КулЛиб - Классная библиотека! Скачать книги бесплатно 

Универсальные методы дизайна [Белла Мартин] (pdf) читать онлайн

Книга в формате pdf! Изображения и текст могут не отображаться!


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]
••

••



'·"

100

э'-'l'J'-'l'Jективных решений для наиболее
сложных проблем дизайна

Белла Мартин
Брюс Ханингтон

Москва Санкт-Петербург Нижний Новгород Воронеж
Ростов-на-Дону Екатеринбург Самара Новосибирск
Киев Харьков Минск
2014
·

·

·

·

·

·

·

·

------ -

-

---

-

'

Белла Мартин, Брюс Ханингтон
Универсальные методы дизайна

Перевели с английского Е. Карманова, А. Мороз
Заведующая редакцией
Ведущий редактор

Е. Андронова
Е. Власова

Литературный редактор

Е. Васильева

Выпускающий редактор

Л. Родионова

Корректор

О. Андросик

Верстка

О. Орлов

ББК 85.15
УДК 747.012
Мартин Б., Ханингтон Б.
М29 Уни версальные методы дизайна. - СПб.: Питер, 2014. - 208 с.: ил.

ISBN 978-5-906417-70-1
Брюс Ханингтон, профессор прикладного дизайна Университета Карнеги (США), и известный практикующий
дизайнер и консультант Белла Мартин собрали в этой книге 100 наиболее популярных и эффективных методов
создания в ысококачественных дизайнерских работ, без которых не обойтись ни одному современному дизайнеру,
в какой бы сфере он ни применял свое мастерство. Авторы подробно описывают каждую методику, рассказывают
о том, как она была применена вперв ые, и приводят наиболее удачные примеры ее использования. Прекрасные
фотографии наглядно иллюстрируют каждую концепцию. Книга предназначена как для студентов, изучающих дизаин, так и для практикующих специалистов.
v

12+ (Для детей старше 12 лет. В соответствии с Федеральным законом от 29 декабря 2010 г. No 436-ФЗ.)


ISBN

9781592537563 англ.
ISBN 978-5-906417-70-1

© 2012 Rockport PuЫishers

©Перевод на русский язык ООО Издательство ,

2014

© Издание на русском языке, оформление ООО Издательство ,

2014

Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного
разрешения владельцев авторских прав.

ООО «Питер Класс», 194044, Санкт-Петербург, Б. Сампсониевский пр., д. 29а.

Н алоговая ль гота -общероссийски й классификатор продукции ОК 005-93, том 2; 95 3005 -литература учебная.
Подписано в печать 2 1 .05.13. Формат 60х90/8. Усл. п. л. 26,000. Тираж 3000.

Отпечатано в Китае.

-

"



П олу, мое й второй половинке, а также
моим Белль, В иктории и В ирджинии.

Мое й жене Л изе и моим девочкам Нийе
и Эмме, благодаря кото рым я нашел
смысл жизн и.
И в память о моей маме, Елизабет,
которая всегда рядом .

"'-/

_.....,аза дизаина
Введение .................................. . . .. ..... 6

27 Дизайн-этнография ................................. 60

01 А/В-тестирование .................................... 8

28 Дизайн-семинары ................................... 62



29 Тестирование привлекательности ...................... 64

03 Составление диаграммы сродства...................... 12

30 Метод дневника .................................... 66

04 Анализ артефактов .................................. 14

31 Направленный сторителлинг .......................... 68

05 Автоматизированное дистанционное исследование ....... 16

32 Еlitо-метод ......................................... 70

06 Поведенческое картирование.......................... 18

33 Эргономический анализ .............................. 72

02 ДСВОП

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

07 Бодисторминг ...................................... 20
08 Графические органайзеры мозгового штурма ............ 22
09 Бизнес-оригами .................................... 24
1 О Сортировка карточек ................................ 26
11 Ситуационный анализ (метод кейсов)................... 28
12 Когнитивное картирование............................ 30
13 Когнитивный пошаговый анализ ....................... 32
14 Коллаж............................................ 34
15 Конкурентное тестирование ........................... 36
16 Концептуальное картирование......................... 38
17 Контент-анализ ..................................... 40
18Инвентаризация и аудит контента ...................... 42
19 Контекстное проектирование .......................... 44
20 Контекстное исследование............................ 46
21 Креативный инструментарий .......................... 48
22 Метод критических случаев ........................... 50
23 Краудсорсинг....................................... 52
24 Культурное зондирование ............................ 54
25 Аудит опыта потребителей ...... ....... .......... ..... 56
26 Дизайнерский штурм ................................ 58

t) ��
0804
08;
80�;
8 О :tDP

804
80Ф0
0�000
о 8 о .......
808
О @ О �) 0
О8О ф i
8О О
О@О
О 8 О ф0
8 О ф0
8О О
08 @ е0
6 8 О ф0
.

'. Ьl•6. Ь е,.. у

-

CUl"YO,

20,336 reiult.s tour>d forbt..ekb�rry bold 9700 S.vo�
-.r

Ca.i.tort.s

C�Pl10ties&POAs (1S.7��)
Cetl Ph11ne &.PDA

Accesso(1es (1.S.t"�)

-

1s Вi)

"""" Blackberry RIM ЭJ-00 60LD А\&! T-Mobtl(' UNLOCКEO GSM (6)

B!Uetooth Att0$SOries !'71.)

Clo1hl119. Slt �1•41
;;
- __

-

".___

..

·�---.�,.,.....

.

,1!.

·-··

j'·

..

..

.. ..

;

". '

;;;,;�:;-;;;;.:;.;·· ·--·· ······ --··-- ·····--··-- ····--··--·-·· -·-· - -·

j

1'
1
j

--"j
.___



r"l

-

."

--·--

.

_,i
1
:

i

!

i

'

"

. "
. '.
.. .

...

"" . .

.

..

...

_.
_
,
.._
___

.

'"' •." "

.

-

. ,""".".",".."..."."..

--·-·
--·-

--·-·-·--

'" ,_"___

".", '·-·-···········-···"···-··· -·· ....


- -----

1

.."...... .... -·

.

,-"

f

1
'--

;
1

�· !

"

,

iJ

..:..., :'-"::"

-

.

,..

...
"
�.

__

.

·�

.... ...._ """'

1

"

..

.

." " "."" ."
"

"

"

" ....

'":•!'
-4


-

.

..,.,__

-...�

·
·

".....•".

,

.

.

"

."

С'>

,
f'

""

1

.

,,

l('t. ,.
r
" 11

"

,,,
е '""

,,
" "...,.irlr-�
АС
'V I#'

,"__

j
5

".:�".-

"

.

---··-."

1

j!

.""."

.

"

"

"

1

i 1

".

""

" ·

1 1
! 1

i"

· . " ··

11

1

"

}

;l

'1

1;


1

1

. ".". '"

""

'""'""""'''""'$

!'

1
!

:

'"" "

1;

i

"

"

. ".

••"

""

.

"" ""

' "" ""
".

i

11

"

'

,

."" ."."

: :

; ;

"" •••"."!


·.

"_

"-"

" "
i

,

!

i
i

�"""""""""".�

·----·---·-·---] 1

.

"""

....
j
...."...... ".".. ". ...."-"." .... " f

....-. ..". ... ."..."J t.

'

!1

-- �---"·-·-- ---·

·--

....................... ....................... ....
"".- .""". ....

1

_,).

!

'
'
i" --- j

l

"

··---

i

!

1

"

:

'

f

..

----·---

""""

" "". ".
.

!



-

·--·--·-·--··-···-

·--·--·

···

".

!""""""".".".
!

"

"]

"_.

i

"

.""""" """"- .

.i
г

!

·-·�·-·-�····-

,.

·

"

. "" ." ." ".

-

..•.".".

"".""."." .

"

"

1

tt

1 !t
1f

L·�=-- -=-- -=- -..-..:.--= =--- -J �:..-====:.:___"_� i
t

Структура ДСВ О П п р и менялась что б ы
направить полевые наб л юде ния и методы
в изуал и зации. И нди в идуал ь н ь1е рабочие
листы (выше) дл я элементов структуры
испол ьзовали при
документировании иссл едований и затем
объеди н и л и в общем рабочем л и сте ( сле ва
и ниже) дл я си нтеза и анал иза дизайна.

t.

··-�
..... ,. 'l.!9'

.

. ..

'

:

. ..

.

· ·

-



н ,,,,.""

Jllfl{,
or,o�o,"c..
��

'

-

"

1

-·---·---

···-·· ...-·"·-····-·-·····-- ·····--··--····-·-···"--··- --· ·

w

.
" "'*'•
......".," "'/..,_"

.•
-11

1." """ . ] .. j 1 1 . "]
1
1"". . :.:.:".""1 l�.:=. r 1 г " ""1
1i
t
п г--·-·1 r----, r-·--·1 i
j

1

. . . . . . . . , . ... .
" ... " . . . . . " 1

.. .

-

..... . .... .

.......,
' �.ц,.

.

..

-- ----


+

.......�
..

"

--�-

.

;f,, �
�J
�·""$1

·

.

1

-'· �
.

,

" """

1

�i

---

".

······

1"!

. .. "."."."
.

".

- · · · .....

;l '
!1

... .

1

_

..

__
. _
" _"___
.

_

1

1
__,,

." . . . .

.

- -----

1

1

!

�:'
!j
f%;
_J t� w
,:,.�·
'"
""""
J
(''''''"'"'"''""""'""""""''' """"""""""; l

".

' . . . . ... " "... . ..

- f
-..."""". 1

,__

__,

_

t

!.

,"

·

i

,,

.

" "

. . " .. .


.".t·

-,

-····

.

ori

"'


1n

p,t1Y�P1Jrgn1
"'

Acl1v111es

р,"?!<

\_
·

-

"


•�е


1

\

1

J

� 11

'1• " 1.,

\

'

,,

1 .:>

'�

- - -=--�

�'

-

-

"'-,

� - 'Ч-•

1

t;�·�

--

-





�1N6


\

ctte�\

-

"-

·1

•'t

А1
i

"
'"
• '

f



--

!
J

1

��t,q-�:

'1

"

П р и изуч е н и и взаимосвязи между
постав щиками продуктов и потре­
б ител я м и в целях создания устой­
ч и вого общества здо ро во го п ита­
ния по веде нчес кое карти рование
марш рутов потре б ител ей в про­
довол ьственном магази н е о бъ­
еди н и л и с набл юде н и я м и мето­
дом шедоуинга и беседа м и , что бы
получить картину дизайна совре­
менн ого п родо вол ьственного
магаз и н а и схемы совершения
покуп ок.
Любезно предоставлено Sara/1 Calandro © 201 1



Молоко

Мясо

Деликатесы

\

1



1

'

1

\
1

Хлеб

Итого покупок
1 3 7 продо­
вольственных
товаров + 6 не­
nродовольствен­
ных товаров

1

r
1

Итого покупок
31 17 продо­
вольственных
товаров + 14 не­
продовольствен­
ных товаров
=

1

"

\1

1

1\Лорепродукты

Бакалея



Участник

!'

=

1� ( --



r

--

- Ов-ощИ

­
.
.

})



....



..,,. Участник 3

Итого покупок
40 16 продо­
вольственных
товаров + 24 не­
nродовольствен­
ных товара
=

Алкоголь

- Касса
-

1
11 \

-

-

.....

\'
\:..
.

"
•.

...

"

.

...._
.. --

·

�о�феты

v

-

непродовольственные товары
- продовольственные товары
нет данных

Crv1. тс1кже: 42. Скрытое наблюдение • 76. Шедоуинг • 92. Неинвазивный сбор данных

19

МЕТОД И ССЛЕДОВА Н И Я

минг
Б одистормин г
мозгово й штурм в ф изическо й среде с ролевым разыгрыванием
и моделированием, способ ствующий выраб отке новых иде й и эмпатическому
1
н
н
самопроизволь ому макетирова ию .



Бодисторминг является мозговым штурмом в физическом пространстве, динамическим, эмпи­
рическим и генеративным методом. Это результати вный обмен информацией в сочетании
с активной ролевой игрой с простыми прототипами2. Через бодисторминг дизайнеры сами
погружаются в ситуации пользователя путем свободного настраивания или моделирования
условий, двигаясь в пространстве и действуя в ситуациях, при этом уделяя особое внимание
решениям, интерактивному опыту и эмоциональным реакциям3. Метод можно использовать
в дизайнерских группах, а также предлагать более широкой аудитории коллег или потребите­
лей, приглашая их к диалогу.

1 . Создание метода бодисторминга
приписывают компании lnterval Research. См.:
Burns, Colin, Eric Dishman, William Verplank, and
Bud Lassiter. «Actors, Hairdos & Videotape -

lnformance Design: Using Performance Techniques
in Multidisciplinary, Observation-based Desig n » .
C H I 94 Conference Companion, 1 994: 1 1 9-1 20.
Авторы определяют бодисторминг как
« повторение спектакля (воспроизведение

В то время как основная функция традиционного ролевого разыгрывания закл ючается
в получении эмпатии пользователей благодаря исполнению ими своих ролей, бодистор­
минг параллельно с этим содействует активному дизай н-мышлению, выработке концепци.и
и даже проверке идей. Во время бодисторминга в допол нение к прототипам, моделирующим
уже существующие типичные продукты и особенности внешней среды, в игре могут быть
выявлены и проверены новые идеи, а активная ситуация способна вдохновить на спонтан­
ное создание дополн ительных концепций новых продуктов и услуг. Хорошо организованный
бодисторминг позволяет получить реалистичный сценарий в отношении пользователя путем
и процесс незаметно становится эмпатическим .
погружения в моделируемую среду

ежедневных спектаклей в жизни людей) разыгрывание ролей с воплощением реальных
данных». С м . : www.baychi.org/calendar/19950808.
2. См. примечание 1 выше.

3 . http://dschool.stanford.edu/groups/k 1 2/
wi ki/48c54/Bodystorming . html.

Дополнительно рекомендуем ознакомиться:

Прототипы, или бутафорские предметы, используемые в этом методе, необязательно должны
быть сложными по конструкции. Например, для ограничения пространства можно использовать картон или пенопласт; простые ящики или мебель могут обозначать приспособления,
ориентиры или препятствия; стулья
быть сиденьями в самолете или автомобиле; столы носилками или кроватями; в случае необходимости меняют условия освещения. Хотя сцена­
рии могут быть частично созданы из наблюден ий с использованием раскадровки, этот метод
в основном является спонтанным, в нем поощряются импровизация и учет реа]Jьного опыта.


Oulasvirta, А., Е. Kurvinen, and Т. Kanjau nen.
« Understanding Contexts Ьу Being There: Case
Studies in Bodystorming » . Personal Ubiquitous
Computing 7, no. 2 (2003): 1 25-134.
Обсуждение вариантов метода см.: Schleicher,
Dennis, Peter Jones, and Oksana Kachur.
« Bodystorming as Embodied Designing » .
lnteractions, November / December 20 10: 47-5 1 .

.....

''"'"

. . ·-··· -····· ·········· .......... . . . ' '

.
.

"".""

"... '"

.

.

'" '""" '"

'

.

' ' ' .

·-·

.... -· ... ·-········-···"··.............

"......



.....

"".."..".."".

···
························
········ ' .........""". "......" ." .""""""""."...""."""".." ..."""... •··························· ···········
······················
"············································"··-·······-··· ...""..

"""....................................

. . . . ..

Поведенческий

Количестве нный

Инновационный

Исследовательский

Участие

Установочный ·

Качественный

Адаптированный

Генерати в н ы й

Набл1одение

Традицио нны й

О це но чн ы й

Самоотчет

.

.. ."

................
....... ........

"..

".""...."",

Экс перт ный анал из
20

Универсальные методы дизайна

Дизайн-процесс

1



-

...

-

-

-

...

:-

-

Используя метод б одисто р м и н га, дизай­
неры разраб аты вают замкнутую акустиче­
с кую с истему с персонал ь н ы м з вуковым
п ространств о м , управляемую перенос­
н ы м устройством. Два дизайнера изобра­
жают звуковое замкнутое пространство;
в это время третий дизай нер > под музыку, а е го > , кото­
рого музыка не беспокоит, пр одолжает
> .

См. также: 36. Опытное прототипирование • 71. Ролевые игры • 77. Имитационные упражнения

21

TEXrl И KA С И tf ТЕЗА/АНАЛ И ЗА
'-'

bl

и ч е с к и е о � ган а и з е
ма

м о з го в о г о

П омимо составления перечня новых иде й и концепци й гра ф ические органай зеры
мозгового штурма помогают создавать новые знания путем визуального структурирования
глубокого погружения в проблемное пространство.
Мозговой штурм традиционно использовали для стимулирования группового творчества
с целью выработки концепций и идей в отношении конкретной проблемы. Вот несколько
наиболее известных правил мозгового штурма: настраивайтесь на кол ичество, а не качество
идей, воздерживайтесь от оценок и критики, опи райтесь на идеи друг друга и приветствуйте
странные идеи 1 . Цель этих руководящих указаний заключается в создании площадки для
выражения и свободного сопоставления творческих идей и подавлении любых запретов путем
предоставления зоны для свободных суждений и изучения новых концепций.

1 . Опубликовано в 1 948 году в книге
Your Creative Power Алексом

Осборном.

8 книге описан метод мозгового штурма,
который использовали в известном
рекламном агентстве Осборна 8800
с 1 930-х годов. Метод мозгового штурма
далее был популяризован Осборном
в книге « Прикладное воображение:

В последнее время мозговой штурм испол ьзуется также для развития беглости мышления2.
Графические органайзеры, или визуальное представление знаний, являются структурами,
которые облегчают задачу командам, когда они обсуждают предположения, эксперименти­
руют с новыми отношениями между принятыми компонентами проблемного пространства или
рассматривают нетрадиционные альтернативы в рамках их области деятельности.

принципы и процедуры творческого

Дизайнерские команды вместо устных выступлений, требуемых во время мозгового штурма,
могут сообщать свои идеи, оперируя следующими структурами визуал изации3:

2. Hyerle, David. Visual Tools for

решения проблемы» (Applied lmagination:
Principles and Procedures of Creative
ProЫem-Solving, 3rd ed. 8uffalo, N. У.:
Creative Education Foundation, 1 993).

Constructing Knowledge. Alexandria, VA:
ASCD, 1 996.

• Сетевые графики для мозгового штурма можно испол ьзовать при выработке главной
3. См. примечание 2 выше.

концепции или проблемы и связанных с ними определяющих характеристик, поддер­
живающих фактов и родственных идей. Сетевые графики можно составлять или путем
определения вначале главной проблемы, а затем всех ее нюансов, или путем выявления
всех компонентов, а затем, резюмируя их, определения всеобъемлющих главных тем.

4. Ausubel, David, Joseph О . Novak, and
Н. Hanesian. Educational Psychology:

А Cognitive View, 2nd ed. New York: Holt,

• Древовидные диаграммы можно использовать, когда необходимо установить иерархию,

систему классификации или взаимосвязи между главными и вспомогательными идеями.
Древовидные диаграммы можно строить сверху вниз или снизу вверх. Таким образом,
они требуют индуктивного или дедукти вного подхода во время мозгового штурма по кон­
кретной теме.

последовательность событий, представить действия или процессы субъектов в системе,
изобразить процесс или проиллюстрировать причин но-следственные связи внутри
системы. Структурные схемы обычно имеют начало и конец и могут отражать временнь1е
сроки, но также бывают приспособлены для показа циклов замкнутых систем.
Человеческий разум организует и хранит информацию в сериях схем4. Сетевые графики для
мозгового штурма, древовидные диаграммы и структурные схемы
это три осмысленные
структуры, которые дизайнерские команды могут использовать для визуального обсуждения информации методом мозгового штурма, чтобы разрушить и изменить старые шаблоны
мышления. Благодаря этим структурам у команды появляется возможность приобрести новые
знания и найти новый смысл при том дополнительном преимуществе, что в ходе мозгового
штурма выступление будет визуал ьно документировано в рамках самой структуры.
.

........"."."""...."..""..""."" ""."..""
· ·-······....".......- ."...•·..-···......"....."...."''.."...........-··......···-······
................."................"..........."........"............................................."................."..........."..""..........".."...........".............."....".."......................."..""...........................".."
.............•...... ·
··•·············....•......."...."""..."
"'"'"""""....". ·•""""""."".'"...""....."......"."".""......"....".."........." ·-".-

Поведенческий

1\оличестве н н ы й

Инновацv1он11ый

Иссл едоаательск�1й

Участие

Установочный

Качественный

Адаптированный

Генеративный

Наблюден и е

Традиц�1оt·1 нь1й
22

Универсальные методы дизайна

01.\61·1 Oll rf Ь! Й

Самоотчет
Эксr1е1)тнь1й анализ

Дизайн-процесс

Дополнительно рекомендуем
ознакомиться :

Clarke, John Н. Patterns of Thinking:
lntegrating Learning Skills in Content

• Структурные схемы, или блок-схемы, можно использовать, когда необходимо показать

� """."".

Rinehart & Winston, 1 978.

Teaching. 8oston, МА: Allyn & 8acon,

1 990; Sinatra, Richard, et al. lntegrating

Computers, Reading, and Writing Across
the Curriculum. Educational Leadership 48
( 1 990). р. 5 7-62.



·

1

.

С ете вые графики в мозговом
штурме испол ьзуют пр и
в ы р аботке гл авно й концепции
или о п ределении проблемы
и связанных с н и м и определ я ющих
характе ристик, подтверждающих
фактов и родственны х идей .

'

'

ь
s
w
Q)
S<
I
Q)



Вi ii
�..&Ш · .

Древовидные диаграммы
передают иерархию,
си стему кл ассификации или
взаимосвязи между гл авными
и вспомо гател ь н ы м и идея м и .

г

..
"
.
..
""".....""""·-·--·----·-·---"."""""...

"."...."""".""..""......................."."."..""..".".""....""."."."""...."."."".--·--·--·---·

,,

1
·



.
,

1

1

_
•••



••••
••




·

·•,.
,_
,,,,.,.,.,.,.,
.,.,. _ ,,,, _,,, _____,,
_
,
,
,
,. ,,н
.
•"•••
••••
•••
-•
•••••••
.
,,,·
,.·,
.,,,,,
,,,,,,
._,,,.,,,__
,,,,,,,,,,,,,,,,.,,,,,.,.,._,,,.,._,,__,.,_,,_,,,,,,,,,,,,.,,,,,,,,,,,.,.,.,.,.,.,.,.,. ____,,
•••


,
•.
•,

·
·.

-

С труктурные схе м ы , или блок�
схе м ы , п о каз ывают деиствия или
процессы разл и ч н ы х субъектов
в систе м е , отражают пр оцесс
или иллюстри руют п р и ч и н но­
следственные связи элеме нтов
внутри систе м ы .

.

См. также: 12. Когнитивное картирование • 16. Концептуальное картирование • 56. Ассоциативное картирование

23



М ЕТОД И СС Л Е Д О В А Н И Я



Р ЕЗУЛ ЬТАТЫ И CCЛ E Д OBJ�t-IVf Я

и з н ес-о

и га м и

Б изнес-оригами позволяет командам создавать с помощью бумаги прототипы
взаимоде й ствия и о б мена ценностями среди люде й , арте ф актов и сред
в многоканально й системе 1.
Бизнес-оригами
это проектирование сервисной деятел ьности, моделирующее сегодняшние и будущие многоканальные системы. Оно обеспечивает форум, в рамках которого
заинтересованные стороны могут собраться вместе, чтобы построить физическое представ­
ление системы, а затем создать прототип будущих или альтернативных состояний этой же
системы. Метод использует вырезанные из бумаги символ ы , представляющие субъекты,
артефакты , среды и технологи и , которые входят в систему, а также горизонтальную поверх­
ность, превращенную в сцену или площадку, где разыгрывают серии взаимодействий, чтобы
рассказать какую-л ибо историю. Объединяя элементы системы в физическом пространстве,
заинтересованные стороны могут выявить обмен ценностями между элементами, происходя­
щий во времени и в контексте сценария.

1 . Джесс Макмуллин является
основателем компании Centre for Citizen
Experience в Канаде. Он внедрил
в бизнес метод оригами, созданный
профессором Кента Оно из Университета
Чиба в Японии. В настоящее время
Макмуллин обучает этому методу
на семинарах, выступает с докладами
о нем на конференциях и кон сультирует
организации, кото рые хотят использовать
бизнес-оригами и дизайнерские методы,

Цель метода состоит в том, чтобы описать модель системы и , в частности, обмен ценностями,
происходящий между наборами символов. Символы используют для моделирования личных
взаимодействий либо взаимодействий, которые опосредованы технологиями или артефак­
тами, в конкретной среде и в контексте.
Взаимодействия между символами обозначают стрелками, которые рисуют на доске легко­
стираемыми маркерами. На стрелках указана обменная ценность взаимодействия , описы­
вающая, какую ценность люди получают от взаимодействия . Если сценарий предназначен
для , то взаимодействие между потребителем и продавцом могло бы
показать потребителя , « Покупающего превосходные кроссовки » , и продавца, « Строящего
взаимоотношения» или « Продающего товар>> . Метод требует ограниченного ряда сценариев,
привязанных к конкретным целям проекта. Сценарии фокусируют мышление участников
и помогают определить тангенциальные компоненты системы, которые не имеют к проекту
прямого отношения.
Метод лучше всего работает в начале дизайн-процесса и подразумевает участие междисци­
плинарной группы из четырех-шести участн иков. При раскладывании на площадке символов,
представляющих людей, места и артефакты, обязательным является использование структу­
рированных средств для проведения беседы, которая способствует достижению консенсуса,
пониманию разл ичных точек зрения и междисциплинарному сотрудничеству.
Процессы на площадке с бизнес-оригами могут сопровождаться фото- и видеодокументи­
рованием, а решающим резул ьтатом является опыт моделирования. Итогом должно стать
физическое представление текущего дизайна системы, что выявляет, как различные точки
соприкосновения реально исполняют свою роль с течением времени. В этом методе все
участники прототи пирования деятельности имеют равные голоса. Бизнес-оригами может
связать различные мнения путем предоставления общей точки отсчета для дальнейшего
обсуждения.

,·"·-····························"·····················"······""""." . .
.

.

."""""""..""""".
.
.
.
.
.
.".....""

. ..

"....."....".."............................."....".......................•............."""...".."....""""".".""""""."........".."...

"......".........................•........
.
.""""......"""""..""...•....

...

.

.. .

"""".........""""..."

"

.

".""

...""

""" "
"

"""..""".""..""

"

".
.

""" "
"

..
"".".."."."""""" "....""""""""".....""""".."".."..""""""""."."...""""""..""""..
.

.
.".
."

Поведенческий

Количественный

Инновационный

Исследовательский

Участие

Устано воч ный

Качественный

Адаnтирова11нь1й

Гене рати вны й

Наблюдение

Традицио1-1ный

Оце11очный

Самоотt1ет
Экс11ертнь1й ана.n�1з

24

Универсальные методы дизайна

Дизайн-процесс

ориентированные на ценности.
См: www.citizenexperience.com.

. �-

�++- .

-.�

.

'{,'f'

Своим названием метод б из­
нес-оригами отдает дань уваже­
ния японскому искусству скла­
дывания б умаги в символические
формы и фигуры. Бумаж1-1ые символы воплощают людеи, местоположения, артефакты, технологии
(мо б ильные телефоны, компьютеры,
ноутбуки, телевизионные прием­
ники, и гровые приставки) , транс­
портные средства (велосипеды,
трамваи, автомобили, автобусы ) ,
каналы (Salesforce . com, SAP), тре ­
тьих лиц (поставщиков), социаль­
ные медиа (Twitter, Facebook) и со б­
ствен ные средства (базы данных ).
И х размещают на горизонтальной
поверхности, и с помощью маркера
показывают отношения между раз ­
личными символ ами .

f>.'V. fqN,.. "

\

"



.

-----·······································
····························-···········································••> для с кл ада роз­
н и ч н ы х товаров группа дизайнеров
в ы пол нила ко н курентное иссле­
дован ие существующих торговых
и н формационных киоско в .
Любезно предоставлено Ruqian Zhou, Kelly Nash,
Theyab А!-Tan1imi, Matthew Deutsch , Aesha Shah

См. также: 50. Анализ Кано • 87. Протоколируемая вербализация • 96. Анализ ценностного потенциала

37

ТЕХН И КА СИ НТЕЗА/АНАЛ ИЗА

ован и е

ал ь н о е ка

П редставление концепций в граф ическом виде (или концептуальное картирование) это визуальная структура, которая позволяет разра б отчикам/диза й нерам внедрять новые
концепции в существующее понимание области таким о б разом, что б ы можно б ыло
получить новы й смысл 1 .
Представление концепций в графическом виде
инструмент, .позволяющий понять то,
как большое количество идей, объектов и событий соотносится с определенной областью.
Данный метод обеспечивает , которые помогают дизайнерам визуализи­
ровать сложные системы. Он позволяет изучать существующие связи, создавать и разрывать
их. Метод способствует расширению представления о том, что уже понятно, но, возможно,
является само собой разумеющимся только в рамках конкретной системы.

.

.

1 . Наблюдая за тем, как дети знакомятся
с новой информацией, Дэвид Осубел
установил, что обучение более
эффективно, когда новое усваивается
в существующих рамках, которые детям
уже понятны. При поиске оптимального
способа процесса обучения возникла

Представление концепций в графическом виде состоит из отдел ьных понятий или концепций
(понятной идеи, объекта или события; обычно выражены существительным или набором
существительных), соединенных связывающими словами (как правило, глаголами). Когда
связывающие слова соединяют два или более понятия, образуется предложение, то есть
значимая формулировка. При возникновении предложений некоторые отношения могут
отражать сведения (или знание), которые уже понятны, но другие будут представлять новую
информацию2. Сила представления концепций в графическом виде заключается в том, что
она привносит новые связи в центр внимания в контексте уже понятной информации. По мере
формирования новых идей дизайнеры могут изучать взаимосвязи между старыми и новыми
концепциями, открывая новые смыслы и то, как они связаны с данной областью.
Для построения концепций в графическом виде важно хорошо разбираться в предмет­
ной области. Если понимание концепций ограничено, то создавать значимые взаимосвязи
с помощью связывающих слов будет сложно3. Правил ьный акцент в формулировке вопроса
является ключевым шагом, который обеспечит контекст и структуру такой карте. Вопросы:
« Как люди обмени ваются фотографиями?>> и
должны при вести к различным картам: первая - предоставляет список вариантов, вторая
является поисковым исследованием, предлагающим целый ряд возможностей .
Когда акцентированный вопрос сформулирован, необходимо определить список из 15-25
концепций и ранжировать их от общих до очень конкретных
по тому, как они связаны
с акцентированным вопросом. Ус пешные карты концепций организованы иерархически на основе этого рейтинга, даже если сначала это просто свободное расположение.
Следующим шагом, после того как все понятия будут ранжированы, станет создание пред­
варительной карты. Здесь испол ьзуются либо обычные (на бумаге), либо компьютерные
инструменты, которые позволяют легко перемещать концепции. Концепции перемещают,
пока не будет выстроена лучшая иерархия.

идея визуального представления знаний
детей в форме карты концепций.
См.: Ausubel, David Р. The Psychology of
Meaningful Verbal Learning New York and
London: Grune and Stratton , 1 963.
2. Ausubel, David, Joseph О. Novak, and
Н . Hanesian. Educational Psychology:

А Cognitive View, 2nd ed. New York: Holt,
Rinehart & Winston, 1 978.
3. См. примечание 2 выше.
4. См. примечание 2 выше.
5. Novak, J. О" and А. J. Canas. «The

Theory Underlying Concept Maps and How
to Construct and Use Them» in Technical
Report IHMC CmapTools 2006-01 Rev.
01-2008, Florida lnstitute for Human and
Machine Cognition, 2008, http://cmap.
ihmc.us/PuЫications/ResearchPapers/
TheoryUnderlyingConceptMaps.pdf
CmapTools

-

набор, разработанный

для создания карт концепций, доступен
по адресу: cmap.ihmc.us.
Дополнительно реком е ндуем
ознакомиться:

В хорошо проработанной, готовой к использованию карте перекрестные ссылки позволят выявить взаимосвязи между субобластями, а связывающие слова
сформулировать
отдельные концепции. Для создателя карты это может быть самым трудным этапом4. Наконец,
придется пересматривать, изменять и переписывать все до тех пор, пока карта не L E G O G R G U P

,

Step 1 Assessing the Exper1ence
,

Who ls lt 1or?:

Name of experienc:e:

G

-

Исследования показь1вают, что Л ЮЬJ.И , как
правило, пом нят положител ьные и отрица­
тельные результаты своего опыта, но хуже
воспроизводят подро б ности или отдел ьные
моменть ·1 оп ыта после со б ытия. Компания
LEGO разработала инструментари й из трех
частей для регистрации соответствующих
моментов оп ыта (этап 1 ) ; при реализации
опыта каждый момент оценивается на акту­
ал ьность и приоритетность для потре б ителя
(этап 2); затем внедряются нов шества,
чтобы превратить такие приоритеты в ком­
поненты (этап 3). Кажды й член
команды должен провести оценку на этапе 1 в дополнение к оценке, сделанной
репрезентативной вы боркой потребителей,
нацеленных на ту же самую задачу. Каждая
оценка способствует получ ению б олее пол­
ного представления о тем, как вСDсприни­
мается сущесТ�вующий опыт, и пониманию
самых насущных проблем, которые нужно
решить.

Q

'

G
G

Q

э,

Q

•.

<

"
Q

6.

'

Oeacriptlon of expor!ence



1.

вetore

8.

Step 1: NOW

.

. • '1.""0

\_,!

-

-

-

-



0)

11

'

б/





D1,1ri11g

1

.)(





10

8



li

JI!



••

\.._.;

ь



11

\S
, .







12

б

i)(



·0
.�



.

,

@



,Af.t��
'

-->и-



10.

веtще

2.

Wlj [l.T.,.-



Q

"

1•>

"



••
17

18

"



.
"

'



·-'

ro

w

ro

ь
s

(л)

ro
Sc
I
ro

Ste.p 2 Distr nction Grid .
.
....
.
.
_.. .
...

Step 2: Distinction Grid

Uue tho fcoм. lr0хрщl..,1се wh""I to gu•dв entr!O•

�110 the (!J)ltir1ceoo g.ld: wll вr& 1110 koy

"3g1111t11rt) rnotno11111 "' Ьс t1�p> . В результате воздействие этого процесса
на несколько поколений возникает популяция (в случае дизайнерского штурма
дизай­
нерское решение), которая оптимизирована для достижения успеха с учетом различных
требований.
При планировании дизайнерского штурма нужно выбрать место, которое будет способство­
вать творчеству и обмену идеями. Нужно выделить общую зону для всех участников, чтобы
они могли собраться вместе и обсуждать идеи, а также рабочие места для отдельных людей
или групп. На каждом рабочем месте должны быть инструменты для стимулирования творче­
ства: бумажные шаблоны, карандаши, ластики, цветные маркеры.
Такие заседания (или сессии) низкотехнологичны, ведущий помогает перемещению участ­
ников и идей, фотографирует и следит, чтобы у каждой группы было все необходимое для
работы. Результаты дизайнерской сессии для того могут оглашаться либо просто отобра­
жаться в некоей зоне, по размерам достаточной, чтобы собрать всех участников сессии для
обсуждения идей. Должно быть оговорено, что в каждом раунде проекты строят из компо­
нентов, выбранных на предыдущем этапе.

.

Зачастую большая ясность может быть достигнута в результате не отстаи вания какой-либо
одной идеи, а при активном сравнени и и противопоставлении многих идей4. Используйте
метод дизайнерского штурма, когда необходимо тщательно исследовать проблемную
область и быстро сгенерировать широкий спектр идей.
С помощью данного метода можно быстро создавать десятки концепций, но следует понимать, что из-за его динамичности результирующие концепции будут только черновыми набро­
сками или, в лучшем случае, прототипами невысокого качества. Итерационный процесс
проектирования, так же как тестирование юзабилити и другие оценочные методы, может
улучшить достойные дизайнерские идеи5.


"

.

·-··--·--"-".--

Поведенческий

Количественный

Инновационный

Исследовательский

Участие

Устан овочный

Качественный

Адапти рованный

Генеративный

Наблюде1-fие

ТрадиL\ИО��ный

Оценоч1-tь1й

Са гv1оотчет
Экспертный анал1лз

58

Универсальные методы дизайна

для использования в дизайне, чтобы
отразить быстроту процесса.
2. McGrew, John F. Shortening the Human
Computer lnterface design Cycle: А Parallel
design Process l?ased on the Genetic
Algorithm. Proceedings of the human factors
and ergonomics Society 45th annual meeting,

2001 . р. 603-606;

Nielsen, Jakob, and Jan Maurits Faber.
lmproving System Usability Through Parallel
design. leee computer 29, No 2 ( 1 996).

Р. 29-35. Также доступно в режиме онлайн

на сайте: www.useit.com.
3. См. примечание 2 (McGrew) выше.
4. Tohidi, М . , В. Buxton, R . Baecker, А. Sellen.
User Sketches: А Quick, lnexpensive, and
effective Way to elicit More User Feedback.
Proceedings of nordchi 2006, 2006.
5. Nielsen, Jakob, and Heather dusurvire.
Comparative design review: An exercise
i n Parallel design. АСМ INTERCHl'93

.

-"--�--··---�

Позже данный термин был адаптирован

Дизайн-проце сс

conference proceedings, 1 993. Р. 4 1 4-4 1 7.

























..,...,::+

Нас тенные доски

Ведущи й











�\)








(л)







PJ

Дополнительные
инструменты























А:...







"

"

_

...

"

"

- - - -

... ...



-

...

]:::1




s

.

(л)

0)
S<
I
PJ

'

'
,
,
,
,
,
,
,

,

'

,



,





,






'

'






1



,
1
,
,
'







1


,

,

'

,

;

;

;

'

.,.

"
.,.

"

- - -

-

- " "

-

".

k'

""

"

"

- - - - "

-

-

-r.-

'

-

'
'

'
'
'





1
1



,
,









'












'

'

-

-

-

...

" "

_

_
_

_

_

_



_






Дизайнеры ,
участники проекта ,
разра ботчики ,
кл иенты , потре бители



'-'

К А К РА Б О ТА Е Т М Е Т О Д Д И З А И Н Е Р С К О Г О Ш Т У Р М А
Творческое пространство пред­
назначено для мн огоп рофильно й
груп пы, которая может состоять
из дизайнеров и других специ­
ал истов, собранных вместе для
ге нерирован и я потенциальных
иде й для проекта. В дан ном случае
не б ольшие группы людей работают
за отдел ьными столами, каждой
1

из груп ГJ дается 1 О м инут на краткий
о б зор. Че рез 1 О ми нут ведущи й
просит двоих люде й из-за одного
стола пересесть за другие стол ы ,
в то время как третий человек
остается на своем месте. Кажды й
участн ик в 1::> 1 двигает луч шие идеи
от груп пы, происходит взаимны й
обмен наи б олее перспекти вными
.



.



>

идеями и дизай нерскими концепци­
ями. П реимущество дизайнерского
штурма проявляется в том, что
оценка и синтез идеи происходят
одновременно в течение несколь­
ких сесси й . Метод позволяет всем
участни·кам почувствовать, что они
вносят свой вклад в окончател ьную
концепцию.






'



CtVl.

,

так11> и « по­
л езн ы й » были выбраны всего по два раза
каждая. Однако исходя из п р едпочте н и й
участн иков, возникли т е м ы « Качество >> ,
> , Юзабилити >> и > . Результаты п ервого исследова­
ния с участием 1 4 пользователей привели
к отказу от данной версии продукта. Тем
не менее карточки оказались полез н ы м и ,
поскол ьку в ы я в и л и тем ы , кото р ы е раз­
работчики хотели сохранить в перера·бо­
тан ном продукте.



И мея такие позити в н ы е и значимые
резул ьтаты, команда дизайнеров сфо­
куси ровала вн имание н а остальных
проблемах, и небольшой тест п илот­
ной версии был проведен с четырь­
мя пользователями непосредственно
перед запуско м . Результаты тести­
рования пилотной версии показали,
что в с е участн и к и в ы брали только
карточки с положитель н ы м и слова­
ми
удивительно, но это был на 1 ООо/о
положительный выбор.
Те п е р ь д о м и н и р о вал а т е м а « С ко­
рость >> , п р едыдущие отри цательные
отзывы о н изкой скорости приложе­
ния уступили место п ол ожительным
эмоциям в ответ на его высокую ско­
рость. Таким образом, тестирование
привлекательности помогло убедиться
в том, что приложение было быстрым,
экономящим время и эффективным.
Любезно предоставлено Саго/ М. Barnum and
Laura А. Palmer

.

Качество
версия

1 (n= 14)

Всесторонний (2)
Современный
Комплексный
Передовой
Интегрированный

версия

Пр0фес6ио�;�сщDнь1�
Спькойt1ьJй
Организованныи

Мотивация

Юзабилити

Внешн и й вид

·

Скорость

Wl'lтересный
..
Зан.имательный
Захватывающий
Свежий
Инновационный
Мотивирующий
Оригинальный
Стимулирующий

Практичный (2)
Доступный
Достижимый
Значимый
Понятный
Полезный

2 (n= 12)
Полезный (5)

Всесторонний (2)
Эффективный
Мощный

ПрqКТИЧНЫЙ (4)
Чеrкий (2)
w0:т:0вый. к со;�:рудничеству (.2),
·

t;:iас[раиваемь1й

"'

(2)

'

Гибкий (2)
Понятный (2)

Д9ступный
"

Управляемый
Удобный
Комфортный

Простой в использовании
Значимый

версия

3 (n=4)

Современный (2)
Всесторонний
Творческий

Простой в использовании (6)
Полезный (5)
Четкий (3)
Доступный (2)
.. Простой (2)
Готовый к Gоtрудничеству
Последоваrельный
Готовый помочь
Упрощенный
Практичный

Мотивирующий

См. также: 9 1 . Триангуляция • 94. Тестирование юзабилити • 96. Анализ ценностного потенциала

Быстрый ,{З)
Экономящий время (2)

ЭффектИВНJ;)JЙ

65



i\� ЕТОД И С С Л Е ДО В А НИ Я

...... н е в н и ка
Дневники и персональные органа й зеры являются руководящими арте ф актами, которые
позволяют людям выразительно и в удо б но й форме сооб щать подро б ности свое й
повседневно й жизни и ее соб ыти й дизайнер ским группам.
Метод дневника идеален для сбора информации от участников за определенный период
времени. Он дает возможность выборочно изучать их мысли, чувства, поведение в ключевые
моменты в течение дня,недели или месяца.
Чистые дневники выдаются участникам лично или направляются почтой. Дневник должен
быть портативным и простым в использован ии. Перечень интересующ их тем записывают
на первой странице с инструкциями, как и когда делать записи, здесь же приводится образец
записи. Участников можно попросить заполнять дневник каждый раз, когда они проявляют
то или иное поведение, сталкиваются с продуктом или ситуацией либо осуществляют кон­
кретные виды вз-аимодействий. В зависимости от исследования могут потребоваться регу­
лярные записи в определенное время суток или подытоживание пунктов в дневнике в конце
дня. Если дневниковые записи используются в рамках метода выборочного описания опыта,
то их делают в случайные моменты времени, когда участник получает сигнал какого-либо
устройства или будильника.


Каждая страница должна содержать краткий вопрос или подсказку с соответствующим про­
странс твом для обозна чения желае мого размер а текста. Страни цы «для творче ства» можно
использовать как приглашение к другим формам регистрации событий, например, к набро­
скам или рисунк ам, символам или фотографиям, тексту или картинк ам, которы е нужно
отметить кружком или галочкой. Можно также применять наклейки. Небольшой перечень
вопросов, страницы для записи размышлений и для указания персональной информации ино­
гда размещают в конце дневника.
Метод является полезным инструментом в поисковых исследованиях, поскольку способствует
формированию у дизайнера более глубокого понимания участников группы пользователей
и готовит его к дальнейшей исследовательской работе. Несмотря на то что исследования
методом дневника, как правило, проводят с относительно небольшой выборкой, в ряде
случаев возникают общие темы и модел и. Обобщенная информация предназначена в первую
очередь для вдохновения дизайнера и определения последствий проектирования для гене­
рати вного дизайна. Тем не менее дневники также используют в генеративных исследованиях.
Наприме р, дневник и часто выдаютс я, чтобы ознаком ить участник ов с темами исследо ваний,
предполагающими коллекти вные упражнения в области дизайна, такие как коллаж, гибкое
моделирование или семинары по совместному дизайну. В редких случаях дневники приме­
няют для изучения или оценки юзабилити, как средство получения обратной связи от поль­
зователей, тестирующих продукты в рабочих условиях в течение определенного периода
времени.
Хотя традиционно метод дневника выполняли с бумагой и ручкой, развитие технологий пред­
лагает для них новые формы, такие как цифровое фото, видео и аудио, которые можно запи­
сывать на цифровые устройства и высылать по электронной почте или загружать на сайты.
Цифровые дневники также можно заполнять онлай н , а формы ввода могут быть встроенными
непосредственно в программные интерфейсы.

'

"'.

"....

.

...
".....··�

''
.....•..." .
."........."..........···-···''......···-··..
.···-· ........".

..".......'..."..

...

."".

.

""

...

..

"..

. .

.

".""'

'.'.
."-·•·".."···-"''...'"'-···..

.

..

"."".."........".."."""""'."""""". . . . ". .."."""'"',,"""....."....

'"...........-··".......-···".."".............."................."...."·············..".

.

".'"'""...."....".."'

"'"'"""""...."......"."..."......."","."".................•..···········..........."."....•......................"................."'.,

"""'

'

Поведенческий

Количестве111·�ы й

Инновационный

Исследовател ьский

У1..1 астt4е

Устано воч ный

Качественный

Адаnтирова�-1нь1й

Ге11еративг1ь1й

Набл�оде н ие

Трад�1t.�ионнь1й

О1�ено�1нь1й

Самоотчет
Экспер1· ный анал14з

66

Универсальные методы дизайна

Дt1зай н-n ро цесс

-

Метод дневн ика используют для сбора самоотчетов
участников взаимодействи й или соб ыти й за какой­
л и б о период времени .

Jmif1
'

�-----

------ ·-----�

Каtе N Set D&c

Вверху: Традиционные и сследова­
н и я методом д н е в н и ка пр оводят,
ис пол ьзуя руч ку и бумажные жур­
нал ы : здесь показано изучение
схем ухода за кожей .

18, .2010 1 1 1 ::22 А'М 1

ComЫng catalogs

1 am Q·Otng through cataЮgs for fdeзs and sates. Кohls sends о
great shopping pass cards Ыt they are dated so 1
up my ltst to make sure 1 get everythrng о need



am

also addi1

one trip.

Дизайн дневника выполнен Ауа Horiguchi

Q1 What ls thls а plcture о1?

Слева : Ц и ф ровой дневник с фото
пользователя и тексто в ы м и запи­
сям и , в котором оп исан о п ыт рож­
дественско го шопи нга.

organtzat!ona! tool

Q2 Wrry do you want to share lt wlth us?
f stlll llke using catalogs for gift

!deas. They also heip me org.antze whar 1 sti

need to shop tor. 1 usualty only shop one ог tw0 da'/S т stores so 1 need to

d&ermtne wh.ether t need to gt) to а maJI and or а strlp center \Vlth stores llk

marshalls and sports authorJty er.�.

'(>'_

Любезно предоставлено dscout.com / Gra vity Tank



Tags
lnsptrstJon

х

org tool

х

зnaJog

)

Comments
А.

s1nг



Ctvt. также: 24. Культурное зондирование • 37. Метод выборочного описания опыта • 64. Фотоисследование

67

М ЕТОД И ССЛЕДОВАНИЯ


ител л и н г

а вл е н н ь 1 и сто

Н аправленный сторителлинг представляет со б о й несложны й метод, позволяющий
диза й нерам со б рать множество историй о прошлом опыте участников, используя
в разговоре с ними продуманные подсказки, направляя и задавая конкретные вопросы1.

"

Направленный сторителлинг уходит корнями в используемый в социологии метод нарра­
тивного анализа, посредством которого исследователи описывают опыт людей, основы­
ваясь на рассказываемых л ичных историях, что способствует их лучшему пониманию2.
это средство
Направленный сторителлинг в качестве метода дизайн-этнографии
быстрого сбора интересных историй участников, когда недостаток времени или другие
факторы мешают непосредственному наблюдению либо более долговременным формам
исследования.

1 . Evenson, Shelley. «Directed Storytelling:
.

lnterpreting Experience for Design» in
Design Studies: Theory and Research
in Graphic Design, а Reader. New York:
Princeton Architectural Press, 2006.
2. Clandinin, Jean, and Michael Connelly.
.

Narrative inquiry: experience and Story i n
Qualitative research . San Francisco, СА:

Сессии направленного сторителлинга начинаются с подсказки исследователя, данной
рассказчику, например: «Расскажите мне историю о том, как вы в последний раз . . . »
Исследователь нап равляет ход разговора так, чтобы рассказчик чувствовал себя при этом
комфортно. Направляющие вопросы начинаются со слов , «ЧТО » , « Когда» , > .
Так, если тема дизайнерского исследования сфокусирована на последнем пребывании рас­
сказчика в больнице, то наводящие вопросы могут быть следующими: «С кем вы взаимодей­
ствовали?>> , « Какие средства общения используют в бол ьнице? » , > , «Где происходит взаимодействие?>> , « Какие факторы окружающей среды
[если таковые были] повлияли на ваш опыт? » ,
В идеале необходимо, чтобы в то время когда один исследователь направляет повествование,
другой член исследовательской группы документировал сессию.

,

.

Jossey-Bass, 2000.

..

Документирование сессий направленного сторителлинга очень важно для последующей
их интерпретации. Главные идеи истории необходимо определять, исходя из акцентов,
расставляемых самим рассказчиком и их интерпретации исследователем. Идеи, которые
вытекают из истори й , можно группировать в кластеры, используя общепринятые методы,
такие как диаграммы сродства, стараясь найти закономерности в рассказе, а также в группах
рассказов. Когда кластеры будут сформированы и назван ы , темы, характеризующие собы­
тия, можно оформить в четкую структуру с картами или диаграммами, служащими в качестве
контрольного материала, отражающего наиболее значимые события в опыте участника. Эта
визуальная информация служит главным инструментом в общении. Кроме того, она влияет на дизайнерские решения в отношении контента, иерархии и формы информации или
взаимодействий.
В качестве инструмента исследования направленный сторителлинг является самым мощн ым
методом для передачи дизайнерской команде сути опыта рассказчика. Этот метод не требует
больших затрат времени и ресурсов. В идеале результаты направленного сторителлинга
непосредственно влияют на дизайнерские решения. Также метод может обеспечить под­
тверждение существующих направлений дизайна или определить необходимость дополни­
тельного исследования.

.

' '

.

.

..

"

.....

'

.

. . ..

. . .
..

...

...

,_,",

"

"

•...............

.................................... ...............

" "..............".."..".."""".."......"..

...........

.

···-

."". " " '

''

""'

..

'

-·· "

.

.."......... . . . .

"

·-··· ."..........."...

...

Поведенческий

Количественный

Инновацио�11-tый

Исследовательский

Участие

Установочный

Качественный

Адапти рованный

Генеративный

Наблюден�1е

Традиционный

Оценочный

Самоотчет



...

.

""

...

..

....

..

....

.

.....

....

". .. ."

..

.

.

Экспертный анализ
68

Универсальные методы дизайна

.

Дизайн-процесс
·'

1

"







'

PJ
w
PJ
. J:J
s
w
PJ
S<
I
PJ

Cлtt. также. 22. Метод критических случаев • 48. Интервью • 65. Карточки с изображениями

69

Т Е Х Н И КА С !11 НТЕЗА/АНАЛИЗА
1

Еlit о- метод используется для разраб отки веских аргументов диза й на, основанных
на исследовании наблюдени й и привязке их к б изнес-установкам1 .
Преодолеть дистанцию от исследования наблюдений до определения четкого направления дизайна достаточно сложно даже для самых опытных дизайнерских групп. Метод Elito
является строгим методом, разработанным, чтобы помочь группам связать анализ и си нтез нечетко выраженную область, в которой дизайнерам приходится колебаться между анализом
данных и формулированием потенциальных дизайнерских идей, одновременно увязывая все
решения дизайна с бизнес-установками. В конечном счете метод помогает оформлять дан­
ные исследований в серию текстов, основанных на фактах, соединяющих людей, для которых
мы создаем дизайн, с перспективными концепциями дизайна.

1 . Метод Elito был разработан в 2002 году
как готовый проект И нститута дизайна
Иллинойского технологического
института (ИТИ) кандидатами в мастера
дизайна Триш Валиг, Маргарет Алрутц
и Беном Сингером. Метод обеспечи вает
структуру для дизае1неров, позволяющую
ликвидировать разрыв «анализ-синтез» .
Метод Elito назван по имени Илайя

Elito сводит вместе членов многофункциональной группы во время рабочей сессии, которую
проводят вскоре после первичного и/или вторичного исследования. Используя проектор,
группа фиксирует свою деятельность и идеи в электронной таблице из пяти колонок, каждая
из которых представляет собой элемент Elito. Во многих отношениях электронная таблица
служит вместилищем идей и инструментом мозгового штурма, помогающим облечь в конкрет­
ную форму наблюдения и выводы исследовательской группы. Вместе эти пять элементов Elito
создают конкретную логическую линию, или аргумент дизайна2.

Блевиса (Eli Blevis), исследователя
дизайна и профессора, и представляет
собой сокращение от Eli Toolbox
(инструме нтал ьные средства Eli).
2. Тематическое исследование
о применении метода Elito компанией
Steelcase, с м . : Ulrich, Emily: lnclusive

• Наблюдение спраши вает: «Что ты видел, читал или слышал?» Контент должен быть

lterations: How а design Team Builds Shared

основан на фактах. Эскизы и фотографии помогают сделать наблюдение конкретн ым.

lnsights. UX week Podcast, 2007.

• Суждение спрашивает: « Каково ваше мнение о наблюдении?>> Этот вопрос обеспечи­

вает четкую точку зрения о важности наблюдения.
• Ценность спраши вает: 1 ра боты в хирургических отдел ениях и опрос
главных хирургов показал и , что архитектура ф изиче­
ского пространства, доступность информации и пра­
вила возде й ствуют на эффекти вность обмен а инфор­
мацие й и резул ьтаты координации . В идимость о б щего
экрана с расписанием хирургов с поста отдел ения
вл ияла на то, соб ирал ись ли группы сотрудников возле
доски с расписанием. Отс утствие сотрудников возле
информационных экранов с расписанием хирургов вос­
принималось как снижение нагрузки на координаторов.

1

Доска с расписанием

1

о

О

Пост
отделения

Рис

..

Трехмерный эскиз доски с расписанием и поста отделения.

2.

1

'

G;права:
План дос.ки с расписанием и поста отделения
.
/

П ри проектировании координационных постов хи рур­
гических отделени й треб уется, чтобы дизай нерские
решения б ыли основаны на информации, полученной
путем доказател ьного исследован ия, диза й нерские
гипотезы
связаны с результатами диза й на, диза й н оценен по его заверш ении, а результаты оцен ки диза й на
опу бл и кованы5 .

Доска с расписанием

Пост
L-----L--· отделения

Материал основан на работе , выполненной г1ри поддержке National Science
Foundation по гранту No llS-0325047.
Любезно предоставлено Peter ScL1pe/li

.
Рис. 3. Трехмерный эскиз нового поста отделения и доски с расписанием.
,
Новый план того же этаж�.· Черные ..круги - сотрудни.к11 f1QQia,
.{



.

белые круги --. люди, которые 11щут Иf1формацию

1.

1

2.

Доска с расписанием

Доска с расписанием

3.

Доска с расписанием

1
1

1

Пост
Т-.--+- отделения
1

1
1
1

_

_

_

.L

1

Пост
отделения

_

_

1 . Места расположения информации пре­
дусматрива1отся в связанных областях.

Рис.

4.

.

/

.

/

'

1

'

_

2. Места расположения информации не­
обходимо сделать обоюдно видимыми.

0
0

1

.

'1
/1
•/ 1
/

/

1
1

1
Пост
отделения

1

Области доступа
к информации



_

/

'/

/

-

, О'- - �
1

I

1

Маршруты
1
@ише�ядю �и-

1/

1,

--

0

-

3. Нужно уменьшить затруднения доступа
к информации, вызываемые перемещени­
ем персонала.

1
1
1
1

1
1
1

Пост
отделе- 1
ния
1
1

Области с доступом только для персонала

1

1

4. Следует создать области с доступом
только для персонала, чтобы обеспечить
конфиденциальность информации.

Усиление координации деятельности и уменьшение нагрузки на координаторов связано с четырьмя принципами дизайна

СлА. ·гакже: 1 1 . Ситуационный анализ (метод кейсов) • 53. Библиографический обзор • 74. Вторичное исследование



77

IVI ETO Д И С СЛ ЕДОВАН И Я

п ь1тное п

отот и п и - о в а н и е

О п ытное прототипирование о блегчает активное участие в диза йне посредством
субъективного взаимоде й ствия с прототипом систем ы или услуги, продукта или
пространства1 .
В общем случае прототипирование представляет собой вещественное представление образ­
цов на разных уровнях решения проблемы в целях разработки и тестирования идей внутри
дизайнерских команд, а также вместе с клиентами и пользователями. Однако в то время как
множество прототипов требует лишь пассивного просмотра для обсуждения и анализа идеи,
опытное прототипирование способствует активному участию, подразумевающему приоб­
ретение реального опыта взаимодействия с продуктами, системами, услугами или простран­
ствами. Кроме того, опытное п рототипирование расширяет возможности разработки и тести­
рования дизайна, предоставляя средства для понимания, поиска и обсуждения дизайнерских
идей и концепций2. Опытное прототипирование может испол ьзоваться в качестве эффектив­
ного инструмента командами дизайнеров, клиентами и пользователями.

1 . Фундаментальные исследо вания,
в кото рых четко сформулировано
опытное прототипирование как метод,
с м . : Buchenau, Marion, and Jane
Fulton Suri. « Experience Prototyping »
в Proceedings Designing lnteractive
Systems (DIS). АСМ, 2000. Р. 424-433.
2. См. примечание 1 выше.
3. С м . , например, семинар по дизайну
услуги для создания городской системы

Опытное прототипирование включает в себя упражнения для дизайнерских команд, призван­
ные вызывать яркие чувства, близкие к потенциальным ощущениям пользователей. Подобно
ролевым играм, имитационным упражнениям и бодистормингу, прототипы низкой точности
используют для создан ия реалистичного сценария взаимодействие и активизацию чувствен­
ного опыта дизайнеров и пользователей. П реимуществом этого метода является его низкая
стоимость, а также возможность использования в ситуациях, когда создание высокоточного
прототипа связано с рисками, опасностью или сложностями материально-технического обе­
спечения. Например, команда дизайнеров могла бы приобрести опыт поступления пациента
в стационар и его подготовки к операции путем опытного модел ирования медицинской среды ,
включающей в себя основные моменты взаимодействия с п родуктом, системой, простран­
ством и услугой.
Для поиска и оценки идей дизайнеры могут использовать опытное прототипирование как
самостоятельно, так и совместно с клиентами и пользователями. Обычно этот метод включает
в себя прототипы низкой точности при итеративной разработке дизайна, чтобы испытать
объекты и получить критическую обратную связь, основанную на реалистичных сценариях.
На первой ступени можно использовать сессии с простейшими прототипами и ролевым
разыгрыванием, на более высокой
проводится тестирование физических или цифровых
прототипов с определенным уровнем функциональности в реальных условиях.
Опытное прототипирование также эффективно в качестве инструмента общения в целях
убеждения ключевой аудитории, будь то клиенты или пользователи, в ценности концепций
дизайна посредством их прямого и активного участия . Обычно это предусматривает такой
уровень функциональности, который создает реалистичное взаимодействие с п родуктом
или системой, но с оговоркой, что прототип представляет собой всего лишь промежуточную,
а не окончательную модель .
Опытное прототипирование в дизайне услуг является превосходным инструментом для изуче­
ния и тести рования физических точек соприкосновения системы во времени и пространстве.
Это, например, использование макетов низкой точности, изображающих информационные
киоски, карты, платежные системы, мобильные устройства и приложения, а также примене­
ние ключевых ролей персонала, вовлеченного во взаимодействие в системе услуг3.
,.."•·"".... "."."....."'"'.'""...."...'"..."..."

......................"".............. ''.... ........" ....'' ........"... ""............ ''''...'......" ... .......... ..._""

..."....".""...." .".."".""..".•.....""""."."".""."."...."""...........".."........"........"..........."...................""....".."".."''......"......."...."...."......"...."......."...."..................................................'.........................................".........".............................."..."......................................····


Поведенческий

Количестве1·1r1ый

Инновационный

Исследовательский

Участие

Установочный

Качественный

Адаnти роваг�ный

Ге не ра ти в н ы й

Наблюде н ие

Тради14ионный

0L\8110ЧНЫЙ

Саrv1оотчет



78

Универсальные методы дизайна

Э кс 11 е ртный аналt1з
дизайн-процесс

совместного использования велосипедов
для города Хельсинки от 5 октября
2009 года, доступно по адресу:
www.choosenick.com.
4. Davidoff, Scott. Routine as Resource
for the Design of Learning Systems.
Ph. D. Диссертация: Carnegie Mellon
University Technical report CMU­
HCll- 1 1 -1 03, 201 1 .

Оп ытное прототи п и рование
поме щает продукт или услугу
в с модел ирован н ы й ф изи чески й
и/или социал ь н ы й конте кст
использования4.
Вверху: И ссл едовател ь и грает
роль медсестры, и митируя
социал ь н ы й контекст каби нета
в рача . П ользовател ь планирует
встречу, примен я я п рототип
мо б ильн ого устройства.
Внизу: Ф изические прототи п ы
и цветные распечатки б ольшого
формата и м итируют кух н ю .
П ользовател ь получ ает с и гнал
от и сследовател я , играющего
роль суп руга. П ользо вател ь
заново плани рует встречу
с врач о м , п р и меняя прототип
с б ол ь ш и м экраном .
Любезг10 предоставле1-10 Scott Davidoff

См. также: 07. Бодисторминг • 7 1 . Ролевые игры • 99.

"

И сследо ва1-1ие с применением
метода выб орочного описания
оп ыта в Лондонской школе
эконом и ки предлагает б ес платное
п риложение для i P hone,
п р и глашающее участн и ков
из В ел и ко б ритани и описать при
оп росе свои текущие о щуще н и я ,
с кем и где о н и сейчас находятс я ,
что дел ают , а также сделать
фото. И нформация отсылается
исследовател я м и обрабатывается
в рам ках проекта, изуч ающего
т о , как окруже н и е вл ия ет
на о щущение людьми с ч астья.
Любезно предоставлено

How has my happi11ess
va1·ied over tin1e?

з >

Beeps per day

Don1t Ьеер before

08: 1 5 >

Don't Ьеер after

22:45 >

1'11is chai-t plots yot11· 1·cpo1·ted
seque11cc.
• Нарру • Relaxed

Doorbell >

feeliнgs

i11

Awake

0.84

These are UK times

Веер sound

www.mappiness.org.uk



0.66
0.48
0.3
0.12
19 Jul

24 Jul



Сл:t. так>1,е: 27. Дизайн-этнография • 30. Метод дневника • 64. Фотоисследование

81

М ЕТОД ИССЛЕДОВАНИЯ

и м е нть1

кс п е

Э кс перименты измеряют э фф ект влияния како го-ли бо де й ствия на с итуацию посредством
демонстрации причинно й связи или установления ф акта того, что одно соб ытие является
следствием другого.
Эксперименты могут выявить причину и следствие при выполнении трех условий: наличие
двух наблюдаемых и измеряемых действий или событий; наличие причинного события, про­
исходящего перед следствием; исключение всех других возможных причин1 . В типичном
эксперименте исследователи выдвигают гипотезу, изменяют какие-то условия для одних
участников, в то время как для других все остается неизменным. Затем измеряется результат
для каждой из груп п , полученные данные сравниваются, при этом все остальные условия экс­
перимента остаются одинаковыми.

1 . Sommer, Robert, и Barbara Sommer.
А Practical Guide to Behavioral Research:
Tools and Techniques. New York: Oxford
U niversity Press, 2002.
2. Larson , Adam М " и Lester С . Loschky.
The Contributions of Central Versus
Peripheral vision to Scene Gist Recognition.

Независимая, или экспери ментальная, переменная
это переменная, которую изменяют.
Так, изменяют что-то, что влияет на участников (новый дизайн) или уровень воздействия,
то есть период влияния (например, период времени). Затем измеряют зависимую перемен­
ную для выявления наличия существенной разницы между участниками , которых подвергали
воздействию независимой переменной, и участниками, для которых все оставалось неизмен­
ным. Необходимо четко установить, как измерять зависимую переменную. Например, лучшее
входное устройство определяется либо скоростью выпол н ения определенной задачи, л ибо

Journal of Vision 9, No 1 0 (2009). Р. 1 - 1 6 .

субъективной оценкой эргономического комфорта.

201 О). Р . 1 8-26.

Дополнител ьно рекомендуем
ознакомиться:
Hanington, Bruce. Relevant and Rigorous:
Human-Centered Research and Design
Education. Design lssues 26, No 3 (Summer

В идеале участников случайным образом включают в состав экспериментал ьной или
контрольной группы. Экспериментальная (рабочая) группа состоит из участников, которые
подвергаются воздействию независимой переменной. На контрольную группу независимая
переменная не влияет, хотя другие условия остаются теми же, что и в экспериментальной
группе, чтобы исключить влияние посторонних переменных. Так, тестируя новый цифровой
интерфейс, разработчик должен следить, чтобы компьютерная платформа и операционная
система были одинаковыми в каждом тесте для обеих групп. Кроме того, необходимо четко
прописать протоколы исследован ия , чтобы каждый тест был последователен, независимо
от того, проводил его один и тот же исследователь (межэкспертная достоверность) или
несколько (внутриэкспертная достоверность) исследователей. В тестах сравнения понимание
того, как воздействие может влиять на резул ьтаты, иногда предполагает, что некоторые участ­
ники сначала работали с дизайном А, а затем с В, в то время как другие наоборот (АВ 1 ВА),
чтобы нейтрализовать воздействие потенциального .
Квазиэксперименты (естественные эксперименты) происходят, когда исследователь не может
контролировать назначение участников в эксперимента.r�ьную или контрольную группу, напри­
мер, когда измерения производят до и после события или изменения либо когда для сравни­
тельного изучения берутся ранее существовавшие группы, в частности, такие как два класса
учеников или два сообщества .

..

.

.

'

""

.

."

.

.

.

.

."... �

.

·-·

.....

....

. ...

.

..

.

.

....

..._

"
.........•
,_
,,,.,,,_
.,
...........,_,,

.. --

'.

....
""."."•...•........."..............._
, ,.,

...

...........".........""......"""...... . .".

.""..""...•......................_,,,.........................•.•..."""""....."............"...... ························-··················-···········"·········· ..

"_

..

. "

."""

..
.

············-····"··-·······-····-··············-····,

Поведенческий

Количественный

Инновационный

Исследовательский

Участие

Установочный

Качествен�1ый

Адаптированный

Генеративный

Наблюдение

Традиционный

Оценочный

Самоотчет
Эксr1ертный анализ

82

Универсальные методы дизайна

Дизайн-процесс
,

Т Е М АТ И Ч Е С К О Е И С С Л Е Д О В А Н И Е : Ц Е Н Т РАЛ Ь Н О Е И П Е Р И Ф Е Р И Ч Е С К О Е З Р Е Н И Е
В этом эксперименте А. Л арсон
и Л. Лошки выяснял и, какое зре­
централ ьное или перифение
рическое
наиболее полезно для
категоризирования содержания бы­
стро показываемого изо б ражения
(например, > , или
)2 . И зменялись две независи­
мые переме нные: 1 ) и нформацию
показывали в центре или на пери­
ферии ; 2) количество показывае­
мо й и скрыто й и нформации ( в пере­
счете на радиус кругового окна или
скотомы в градусах визуал ьного
угла) б ыло разл и ч н ы м .
Н а рис. 1 независимую перемен ную
централ ьного и периферического
зрения активизировали с учетом
услови й в идимости > в срав­
нении со . В условиях
видимости информация

10

5

0

отображалась только в центре
(скры вая периферию), а в условиях
наоборот
видимости
( информация блокировалась в цен­
тре и отображал ась на пери ф ерии ).
Контрол ьное условие предусматри­
вало ото б ражение карти нки цели­
ком. П ри определении содержан ия
изо б ражения зависимая перемен­
ная измерялась правильностью
определения содержания карти нки
участн и ками .
К ак видн ,о на рис. 2, участникам
показывали изо б раже ния на про­
тяжении 1 /1 0 с ( 1 06 мс). Карти нки
демонстри ровались в условиях или
' ил и и менялись
от опыта к опыту. П осле краткого отоб ражения пусто й картинки
, участникам показывали кл ючевое
слово (например, ) , которое

1 О.8°

Окно

1 З.6°

в 50% случаев в точности соответ­
ствовало изображению, вы б ранно­
му случайным об разом . В зависимо­
сти от того, совпадало ли ключевое
сл ово с содержанием карти нки,
участники должны б ыли отвечать
ИЛИ .
Наиболее инте ресным резул ьтатом
исследования стало то, что для
правильного определения содержа­
ния изображения необходимо лишь
периферичес кое зрение. Люди ,
которые использовали только его
( в условиях скотомы 5°) , могли оха­
рактеризовать содержание кратковременно показан нои картинки
так же хорошо, как и те , кто видели
ее цел и ком ( контрол ьные условия).


Любезно предоставлено Lester Loschky и Adam
Larson, изображения опубликованы с разрешения
Journal of Vision © ARVO

Ключевое слово
(до ответа)

Пустая картинка
(750 мс)

Цель (1 06 мс)

Скотома
Фиксирующий
крестик (750 мс)

Рис. 1 . Условия отображения картинок с различным радиусом угла видимости, в градусах

Рис. 2. Схема поставленного опыта

)

См. также: 0 1 . NB тестирование • 34. Оценочное исследование • 40. Айтрекинг

83

М ЕТОД И ССЛЕДОВАНИ Я • ТЕХН И КА С ИНТЕЗА/А Н АЛ ИЗА • РЕЗУЛ ЬТАТЫ И ССЛЕДО В А Н И Я

о и с ко в о е и с сл е ...... о в а н и е
П оисковое исследование, проводимое для изучени я пользователе й и продуктов,
предназначено для пополнени я эмпатических знании , используется, в частности, когда
диза.йнеры должны раб отать в незнакомой области .
.....

Поисковое исследование обычно проводится на ранних стадиях дизайнерского процесса в фазах планирования, предпроектного исследования, определения сферы действия и круга
проблем
и · при водит к выработке генеративной концепции дизайна. Действия в этом случае
нацелены на получение достоверных знаний в области разрабатываемого дизайна и суще­
ствующих продуктов , а также на получение эмпатического опыта людей, являющихся целевой
аудиторией дизайна.
Поисковое исследование должно быть для дизайнера опытом погружения, вдохновляющим
его на творчество и сопережива ние путем интенсивного взаимодействия с людьми и про­
.
дуктами , имеющими отношение к исследованию, с использованием для этого разнообразных
и одновременно взаимодополняющих методов.
В зависимости от сферы разрабатываемого дизайна исследования должны фокусироваться
на понимании при роды мироощущения пользователей, их повседневной жизни, проблем,
потребностей, желаний, взаимодействий, предпочтений, а также контекста среды и шаблонов
использования. Кроме того, методы должны основываться на всестороннем знании существующих, подобных и конкурентных продуктов, систем и пространств.
'

Поисковое исследование включает в себя традиционные, этнографические и другие методы
дизайна, в том числе:
• анкетирование;

• выборочное описание опыта;

• дизайн-этнографию;

• пробные экскурси и ;

• наблюдение;

• метод дневника;

• включенное наблюдение;

• культурное зондирование;

• опись материально-технических ресурсов;

• контекстное исследован ие;

• неинвазивный сбор данных;

• анализ артефактов.

Исследован ие, будучи поисковым, предусматривает гибкость, то есть подразумевает откло­
нения от запланированных протоколов и сбор информации во время спонтанных взаимо­
действий и наблюден и й . Здесь также важное значение имеет синтез, но нацеленный скорее
на вдохновение, чем на формальный анализ конкретных данных.
Пои ско вое исс лед ова ние поз вол яет все сто рон не изу чит ь люд ей или какую-либ о сфе ру
и в идеале сделать четкие выводы для дизайна или найти основные критерии, подготавливая
тем самым фундамент для генеративного исследования и разработки концепций.

По ве де нч ес ки й

Кол ичес твен ный

Инновационный

Исследовательский

Установочный

Качестве нны й

Адаптированный

Генеративн ы й
О1�еночный

Тради ционный
84

Универсальные методы дизайна

Участие
Наб)11оде н и е
Са мо от �tе т

Эксг1ерт·н ый анализ

Дизайн- процесс

П ои ско вое исследован ие для
дизайна услуги, в котором оп реде­
лялос ь , каким образом мы выб и­
раем мясо п р и покупке, включало
в себя анкетирование, посеще ­
ние двух ф е р м , и нтервью с тремя
фермерам и , а также н аблюден и я и общение в мясных лав ках
с работн иками, мясн иками и поку­
пател я м и .
Любезно предоставлено Kelly Nash

Сл4. также: 24. Культурное зондирование • 27. Дизайн-этнография • 57. Наблюдение

85

М ЕТОД И ССЛ ЕДОВАН И Я • Р ЕЗУЛ ЬТАТЫ И ССЛЕДОВАНИЯ
'-J

ит

е ки н г

А йтрекинг предназначен для сб ора детально й техническо й ин ф ормации о том, куда и как
долго участники смотрят ( не смотрят) во время раб оты с интер ф е й сом или взаимоде й ствия
с продуктом.
Хотя айтрекинг был разработан для исследования зрительной системы человека и приме­
нялся в когнитивной психологии 1 , эта технология прекрасно удовлетворяет нужды исследо­
вателей, изучающих дизайн продукта и взаимодействие 1. tfi. r � •.
7i
() t
� { t '"''"'' ''''''''''''''''''•''''''''''''''
'''''''''''''''''"'''''''""""''''''' "'''' "
,,,,,,",",,,,,,,,,,,,,,,,,_,�
,,,,,,",,,,,,,,,,,,,_,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, -�·••НОоооО"''"""''''''"''' '''''"''""''""''""'"'"'''''"""'""'''""''''"'

Поведенческий

Количественный

Инновацион�1ый

Исследо вательский

Участие

Уста�IОВОЧНЫЙ

Качественный

Адаптированный

Генеративный

Наблюдение

Тради ционный

0L{8НОЧl�ЫЙ

Самоот1.1ет

,

Экспертный ан ализ
90

Универсальные методы дизайна

Дизайн-г1роцесс
i
;

1

1:J
s
w
PJ
S<
I
PJ

• ••








'







'

.











-...










••









••

'








































" ",.

'

.





.










Ctvt. ·гак>1 , формаль ную сре­
ду сессий. И сследовател ям важно
знать о вл иянии, которое может
о казать о кружающая о б станов ка,
и то, как это может с казаться на ре­
акции участни ков, а в результате
и на анализе данных исследования.

См. также: 3 1 . Направленный сторителлинг • 52. Многоступенчатый анализ • 83. Опросы

.

/

93

.

М ЕТОД И ССЛ ЕДОВА Н И Я • ТЕХ Н И КА С ИНТЕЗА/АНАЛИЗА



РЕЗУЛ ЬТАТЫ И ССЛЕДОВАН И Я

ат и в н о е и с сл е .,._.. о в а н и е

ене

Генеративные дизайн дает возможность пользователям проявить творческие способ ности
для выражения своих чувств , мечтаний, потре б носте й и желаний, что приводит
к поJ1 учению разносторонне й ин формаци и для разра б отки концепции.
Возможности генеративного исследования, как правило, определяются поисковыми иссле­
дованиями и даже могут включать в себя аналогичные методы с последовател ьным акцен­
том на развитие эмпатии в отношении пользователей. Например, исследования методом
дневника могут быть взяты из поискового исследования или разработаны специально для
генеративного исследования. Дневники используются для предварительного зондирования
или в качестве инструмента привлечения внимания участников к областям, представляющим
интерес для исследователя дизайна, и подготовить их к упражнениям. Партисипаторные
методы в генеративных исследованиях включают в себя совместные виды деятельности
дизайнера и пользователя, например работу с креати вными инструментарием, сортировку
карточек с изображением или текстом, составление коллажей, когнитивное картирование
или другие упражнения с диаграммами, а также рисование и гибкое моделирование1 .
Генеративное исследование проводит еще одно различие между проективными и конструк­
тивными методами2. Первые, как п равило, уделяют особое внимание упражнениям на экс­
прессию, позволяющим участникам четко выражать свои мысли, чувства и желания, что
бывает затруднительно при общении с помощью традиционных вербальных средств. Кроме
того, создание артефакта, о котором может говорить участник, служит своего рода импуль­
сом к началу занимательного и комфортного разговора. Проективные методы зачастую
не имеют однозначных указаний и включают в себя широкий диапазон творческих средств,
в том числе коллаж, рисунок, составление диаграмм и упражнения по созданию изображе­
ний и текстов.
Конструктивные методы, такие как гибкое моделирование, используют в качестве заключи­
тел ьных приемов разработки концепции, когда несколько конкретных параметров, форми­
рующих идеи о продукте, уже установлены. Ключевым фактором в разработке комплекта
деталей для упражнений, подобных моделированию Velcro, является наличие достаточного
количества переменных концепций, определяющих границы сферы действия участн иков,
не подавляя их и не ограничивая при этом возможность высказывать любые идеи, которые
возникают в результате гибкой, творческой игры.
Ключевой особенностью генеративных методов является сочетание упражнений с одно­
временным устным обсуждением процесса работы и презентациями готовых артефактов,
созданных в ходе исследовательских сессий. Можно выполнять анализ как визуальных
рекламных материалов, так и транскриптов. Как следует из названия метода, основное вни­
мание в ходе исследования уделяется выработке дизайнерских концепций и первоначальных
элементов п рототипа, а также в конечном итоге подготовке к оцениванию, уточнению и про­
изводству продукта.

1
. . .- .."..

".....".....

'

.

.

'

.

'"

..

. .

'

......

··-·

·-··--······ ···-·············-· ·············· ···

... ·-·

....

····· · - · ·

".

. .

...." ".

.

.."."..

. . . . . . . ."...........,•

........."".."......•..............."........."..."....-..............................,.._.,,........".........

. . . . ..""

"

".

'"

, , ,

'"

...... ,"""

..............."..............................._,_,,...-..............."�.......... . . . ...""".

Поведенческий

КолиL1естве1-1ный

Инновационный

Исследовательский

Участие

Установочный

Качественный

Адаптирован11ый

Генерати вный

Наблюден�1е

Традиционный

Оценочный

Саrv'!оотчет
Экспертный анализ

!
'

'

94

Универсальные методы дизайна

Дизайн-процесс

1 . Sanders, Elizabeth B.-N. «Generative
Tools for Codesigning

» .

Collaborative

Design. London: Springer-Verlag, 2000.
2. Hanington, Bruce. «Generative Research
in Design Education» . Proceedings of the
lnternational Association of Societies of
Design Research (IA SDR). Hong Kong:
2007.

П Р О Е К Т И В Н О Е Г Е Н Е Р АТ И В Н О Е И С С Л Е Д О В А Н И Е
Участники сессии п роектив­
но го генеративного исследо ван и я дизаина в ы ражают эмоции
в гл и н е , что бы передать о б щие
характери стики дизайна. Н е гати в­
н ы е состояния (бол ь , замешател ь­
ств о ) , как правило, модели руют
в в иде п редметов неправил ьной
ф о р м ы , позитивные состоя ния
(уверенность , счастье)
в в иде
п редметов п равил ь н о й , закрытой
и с и м метри ч н о й форм ы.


Любезно предоставлено Sonia Wendorf

-

К О Н С Т Р У К Т И В Н О Е Г Е Н Е Р АТ И В Н О Е И С С Л Е Д О В А Н И Е
Участники конструкти вного гене­
ративного иссл едовани я испол ь­
зуют наборы дл я модел и рован и я ,
чтобы предл ожить жел аемые эле­
менты пр иложе н и й дл я i Phone.



�-;;,,;


....,

. ,...л
\



\

См. также: 21. Креативный инструментарий • 4 1 . Гибкое моделирование • 6 1 . Партисипаторный (включенный) дизайн

95

М ЕТОД И ССЛЕДОВАНИ Я

...., и т и - сте н ь 1
Графф ити-стены
это открытый холст, на котором участники могут сво б одно оставлять
свои текстовые или гра ф ические комментарии об окружающе й среде или с и стеме
непосредственно на месте использования.
Метод граффити-стен с помощью простых средств поощряет случайные анонимные выска­
зывания об окружающем пространстве, системе или объекте.
Широкоформатные листы бумаги временно прикрепляют к стене или другой поверхности,
снабжая их маркерами, привязанными веревкой или иным образом, чтобы ими было легко
воспользоваться. Бумага может быть чистой, без записей, или с какими-либо направляющими
вопросами, непосредственно связанными с конкретной темой. В зависи мости от окружающей
среды материалы, как правило, располагают намеренно случайным образом.
Метод можно использовать практически в любом месте, но особенно он полезен для сред или
ситуаций, в которых бывает сложно собрать информацию с помощью традицион ных методов ,
таких как интервью или наблюдение, например, когда уважение к частной жизни или личному
пове дени ю может вызы вать этич ески е проб лемы . Этот метод эфф екти вно испо льзо валс я
в дизайн-проектах по изучению общественных туалетов, обеспечивая откровенную обратную
связь относительно поведения и восприятия пространства, способствуя освещению таких
вопросов, как санитария и желательные изменения. В этом случае метод эффективен также
из-за естественного для граффити контекста
общественных туалетов.
Следует регулярно фотографировать каждую граффити-стену, поскольку бумага может
портиться или ее случайно может убрать обслуживающий персонал, который ошибочно
сочтет надписи актом вандализма. Граффити-стены снимают в конце исследования, после
чего их можно анализи ровать как артефакты , использовать для выработки идей, сравнения,
объединения со «Стенами>> , собранными из других мест, и для контент-анализа.
Граффити-стены являются недорогим и эффективным методом, который позволяет быстро
и легко собирать информацию от широкого круга участников и обычно не требует большого
количества материалов
лишь широкоформатную бумагу и ручки, а также фотокамеру для
документирования результатов. Ограничение метода состоит в недостатке контроля за участ­
никами, а также в отсутствии четких данных о том, кто внес вклад в собранную информацию.
Однако как неформальный метод вместе с другими средствами поискового исследования
метод граффити-стен идеально подходит для сбора исходной информации и генерирования
творческих идей.

Поведенческий

Количествен �·1 ы й

Инновационный

Исследовател ьский

Участ�1е

Установочный

Качественный

Адаптирован1-.ы�1

Ге�1ератt1вн1)1 й

Наблюдение

Традиционный

Оценочный

Самоотчет
Экс11ертный аналt1з

96

Универсальные методы дизайна

Дизайн-процесс

До пол ни тельн о реком ендуем
ознакомиться :

Hanington, Bruce. «Methods in the Making:
А Perspective on the State of Human
Research in Design». Design lssues 1 9 , No 4
(Autumn 2003).

е

• . "."
..: '
IJ

...
' (

.

,

Метод графф ити-стен
я вляется идеал ь н ы м дл я
сб ора неформаль ных м н е н и й
об окружающей среде
непоср едственно в контексте
использован и я . Метод
эффекти в н о применяли дл я
изучения восп риятия и позиции
в отн ошении обществе f--1 1-1ых
туалето в , поощряяучастников
открыто вы ражать свое М f--1 ег-1ие.
И н формацию со сте н , собранную
в раз1-1ых местах, мож1-10
сравни вать и объеди нять , чтобы
находить об щие темы и модел и .

.

' /f
;t/(i
r

J-.

·�
-,





(А)

OJ

ь
s
(i)
u)
Sc


-т-�.!�

Изображения ос1-1ованы на 111сследовании
Puri11 Phanicl1phant

(О{�\�\ Е ...1··5
1

-

�"--

,
.

b�f 1


( {/t

r\&tt a"10>t 500 )(j�·� о! fho �> , необходимо собрать,
отредактировать и сделать коллаж из изображений, передающих особенности стилей,
цветов, продуктов, брендов и окружающей среды, связанных с интерпретацией дизайнером
эстетических характеристик. Для более конкретных целей дизайна можно создать доски
изображений, которые описывают целевых пользователей или окружающую среду. Для
стендов, ориентированных на пользователя , наглядные материалы отображают типы людей,
определяющих целевую аудиторию с учетом их возраста, вкусов и предпочтений, передава­
емых через одежду, продукты, предпочитаемые бренды, окружающую среду, деятельность,
транспорт и социальные интересы. Доски изображений, ориентированные на окружающую
сре,цу, должны визуально определять типичное окружение, для которого предназначен про­
дукт и , соответственно, дизайн продукта, показывая образцы интерьеров, мебель, освещение
и передавая цветовую палитру и оттенки, создающие атмосферу.

and Games. Cambridge, МА: MIT Press,
2008. Р. 231 -246.

Как инструмент для внутрифирменного использования доски изображений могут служить
ориентиром для дизайнера, визуал ьным напоминанием об эстетическом контексте или ауди­
тории, вдохновляя на создание продукта. Стенды также могут служить в качестве площадки
для демонстрации согласованной дизайнерами модели. В связи с этим создание демонстра­
ционных досок само по себе может быть важным инструментом, в этот процесс вносят вклад
все члены команды, благодаря чему каждый из них готов взять на себя ответственность в при­
нятии решений посредством визуального определения фокуса дизайна. По внешнему виду
доски изображен ий являются мощным инструментом для эффективной передачи дизайнер­
ских идей клиентам, уточнения направлений эстетики или целевой аудитории1 .

."•..

•.."·····

.

...".."".. "....

"....•"

.."..

"

..

. ...

.

.

""

".

'"""

,,

• .

. "' ..

..... '

··- ·•····-···'

..

..

."....�.....

·--······ ·-······················ ·····-···

."....".".. -

.

.. "" " . ".. ,""•."""".....•. ".......".."". . ."."."•...•...•"...".."....".."....."....."...

·············································-···············•·•««-•·•··""" ••..

.

." """".......

."....."....•""".."....,.""...""""""""..""".....•...."""...•.•."".•.•.•"...•""".•."...

Поведен�1еский

Кол ичествен1�ый

И1-1новацион1-1ый

Исследовательский

Участие

Установочный

Качественный

Адаптированный

Генеративный

Наблюдение

Традиционный

Оценочный

Самоотчет
Экспертный анализ

100

Универсальные методы дизайна

Дизайн-процесс
,

Эти доски изоб раже н и й сдел ан ы ,
чтобы помочь команде диза й н е р о в
лучше понять поп-культуру, с и м п атии и антипатии девоче к-ти не иджеров. Гл авным методом служит
коллаж. Доски изо б раже н и й помо­
гают визуал ь но информи ро вать
о б ренде/уни кал ьн ости продукта
и вер б ал ь н о м языке масшта бной ,
общегородской ролевой и гры2 .

'\ '

· �
i�_.· �:


....

,

.,.. -

.. ";\
.



• ••
• ••
• ••
• ••

Доски изображе1-1ий, созда1-11-1ые Rebecca Вогtп1а11
и Micl1ael SL1i, л106езно предоставлены Kristin Hughes

.\ �(1
' f ·�


;





""
1 '
л\ \...·
{

\
1 1
J

Эта доска изоб ражен и й соз­
дана для отражения стиля и идеи
дизайна серии дере в я н н ы х сосу­
дов. В композиции ис пользованы
отражения объектов, что б ы по ка­
зать предыдущие варианты форм
с осудов и и н ф о р м и ро вать о будущ их из ме не ни ях ди за ин а.

'

....

Л1обез1·10 предоставле1"10 Mark Baskinger © 20 1 1

� ..

,

,.,
,,

ц

.

----

(•�,Jmor ft(n !! 01�0.-.d� Ctiti,i)1'C1:tnt�

......

\

1

1

�.......
.. ." "'''' �.".i"· t:S:
C'CS

::I:
о
-

..Q
:::r
со
C'CS
с:::[
о

о..
с::

Показатель перехода к заказу
Показатель превращения в покупателя
Средняя выручка (доход) от посещения
Средняя стоимость превращения
Процент удовлетворенности клиентов
(высокий, низкий)

Отношение новых посетителей к повторным
Показатели превращения новых посетителей
в повторных
Процент выручки от новых клиентов
Процент выручки от повторных клиентов
Процент отказа целевых страниц компании

Crv1 . также: 78. Анализ поисковых запросов • 97. Веб-аналитика

Показатель перехода к поиску с целью покупки
Процент низкого уровня новизны для посетителей
Показатель заполнения корзины и оплаты
Показатель перехода к заказу по типу акции
Нулевой результат поисков

109

М ЕТОД И ССЛЕДОВАНИЯ



ТЕХНИ КА С ИНТЕЗА/А Н АЛИЗА

н о го ст

'J

п е н ч ат ь 1 и а н ал и з

И спользу йте многоступенчаты й анализ, чтоб ы выявить связи между очевидными
ф изическими характеристиками продукта и более глубокими, личными ценностями,
1
б
которые он усиливает в жизни потре ителя .
1 . М ногоступенчатый анализ был
популяризирован в 1 980-е годы

Многоступенчатый анализ является методом личного интервью, который помогает исследова­
телям выявить связи между атрибутами продукта, преимуществами и последствиями исполь­
зования продукта и личными ценностями, которые продукт усиливает2. Многоступенчатый
анализ построен на теории «Средства-цель>> , которая постулирует, что люди прини мают
решение о покупке, руководствуясь последствиями использования продукта, и что каждое
последствие усиливает лежащую в основе п родукта ценность, являющуюся значимой для
человека. Поэтому многоступенчатый анализ помогает выявить основные мотивации, являю­
щиеся движущей силой лояльности в пределах данной категории продукта.

маркетологами и исследователями
потребител ей, в его основе лежат

(1982) и теория
«Ожидание-ценность» (1956). См.:

теория «Средства-цел ь»

Reynolds, Thomas J . , and Jonathan
Gutman. «А Means-End Chain Model Based
on Consumer Categorization Processes» .

Исследования показал и, что скрытыми мотивациями поведения покупателей часто являются
следующие семь ценностей: чувство собственного достоинства, успешность, чувство принад­
лежности, самореализация, семья, удовлетворенность и безопасность3. Многоступенчатый
анализ связывает очевидные физические характеристики продукта с этими ценностями,
задавая вопрос:
и > .



\•



·






� - - - - - - -- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ,

1
1
1
1
'
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
'

'
1
1

1
1
'
1
'

1
'

1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
t
l
1
1
1

с:,.....,.,,.t�
--- См�J

_,"
_ ,., ,
·- -

§)


1
'

-

...

8")

§]
""


1
1
1
'
'
'

§
!�=1
,..
.
.
.

М\aftl'tlrJ'f\O
... �
"
...
. ....


'

1дr08t «•а
Jlf 1\t;W �
.... ......

�rt. P: �
(.- t ..... Ot.D
....... . ,

W.OWU;.dl,

L�WW.Jt
··�

'

1

'
'
1
1
1
1
1


1
'

'
1

'

1
1
1

­
�!8> или
искусственного соотнесения наблюдений с заданными категориями. Поэтому рекомендуется
использовать категорию > методов исследо­
вания, которые стремятся только описать, понять и объяснить, тем, что оно п редлагает факти­
чески изменять сообщества, объединения или установки , подлежащие изучению. С намеком
на обеспечение возможностей для реализации равных прав, эмансипации и массовой поли­
тической активности, этот подход был популярен в сфере образования, феминистских иссле­
дований и правозащитной деятельности. PAR также подходит для ситуаций, когда к социаль­
ным исследованиям привлекают практиков, чтобы они привнесли свой опыт и навыки с целью
облегчить проведение изменений в таких областях, как уход за детьми и социальная работа2.
Процесс PAR является динамичным и циклическим, последовательно предполагая планирова­
ние, принятие мер, наблюдение, оценивание (включая самооценку) и критическое осмысление
перед планированием следующего цикла3. Робсон предлагает следующие общие этапы PAR4.

1.

2.

6.

Сформулировать вопрос .
Описать ситуацию.

3. Собрать данные, проанализировать.

4.

Просмотреть на предмет противоречий.

5. Устранить противоречия.

исследование» (иначе ••vhere � As for the ciasses

universily and ХХХ in regards to financial

What she remt'mbers the r:iost. the frtendsshe made aJ1d the oppoctuлl!iesof 1''У

·

and the prolessors. she expt>et!.'d а tittle more but the specialized classes1vere а Ьonus.

Costs: Con1municaHoл issues between home

aid and loans: Do not have all the necessary

offered her.

resources: Lэck of information aЬout
housing

Любезно предоставлено Todd Zaki Warfel, главным
дизайнером messagefirst 1 design studio

---- -- ----------

KnowLedge

Life Cycle

1 !CH1'10i.t11.>'c'
·-

"

-

----- ---------- ------""

Activitie s and lnterest

".

''\
'�".

...

"._t

j _

*_
_

..."

__

;u�

A

...

�1r.

ocr

•.с1

r

lnfLuencers

! NIfk'l'>t•lf>j/•'IOP.X
i�H��;� >(',!'O�ILV
• 11{�

------·

_

... ... ... ... ...

..

" ...

__
_
_

·� YIJ 1R!f.l nuн

" . ...

1

� "

--------

· · - -

·

-

- --

-t

-'- -ti
j;
11

s

messagefirst